Os Vingadores da Marvel testados em consoles PS5 e Xbox Series • Eurogamer.com

Na semana passada, demos uma olhada exclusiva na versão PlayStation 5 de Vingadores da Marvel para PlayStation 5, mas o código da Série Xbox – difícil de obter com antecedência devido a complicações com Smart Delivery – não estava disponível. Então, como os desenvolvedores da Crystal Dynamics e Nixxes lidaram com o porta para os consoles da Série X e da Série S? Os resultados chegaram, e estamos diante de um jogo que exemplifica o que chamamos de “era da pós-resolução” – onde a contagem de pixels brutos é apenas um componente na composição visual de um jogo e talvez não o mais importante .

Em termos de configuração geral oferecida pelos Vingadores da Marvel nos consoles da Série Xbox, é muito semelhante ao PlayStation 5 no fornecimento de modos de qualidade e desempenho. O modo de qualidade da Série X é essencialmente o mesmo do PS5: em comparação com os consoles da geração anterior, os usuários obtêm reflexos de tela-espaço de maior resolução, mais destruição, melhor renderização de água, texturas de resolução mais alta e todas as outras melhorias detalhadas anteriormente. Ele visa renderizações nativas de 4K com pequenos ajustes de resolução dinâmica, dependendo do conteúdo. A série S? O modo de qualidade é muito semelhante novamente com um alvo de 1440p, mas faltam alguns recursos visuais, incluindo o pacote de textura de alta resolução desfrutado pelo PS5 e Série X. 30fps é essencialmente um bloqueio em todos os sistemas neste modo.

O modo de desempenho é o que os separa, com a Série S operando dentro de uma janela de 720p a 1080p, atingindo 60fps, com mais cortes visuais como densidade de folhagem reduzida, mais filtragem de textura borrada e menor resolução de efeitos de partículas. Mas são as diferenças entre o PS5 e a Série X que são mais fascinantes – ambos visam a saída de imagem 4K, mas o PS5 usa renderização quadriculada, enquanto na Série X se torna nativo. O que isso significa é que a plataforma Sony pode resolver contagens de pixels mais altas em conteúdo semelhante, graças à sua solução quadriculada, mas por vários motivos, a Série X oferece uma imagem mais nítida. Ambos ainda usam escalas de resolução dinâmicas, com a Série X trabalhando com uma janela DRS geralmente mais ampla. Devido à sua solução quadriculada, a interface do PS5 também escala com a resolução, o que parece um pouco estranho.

Uma análise aprofundada dos Vingadores da Marvel no PS5, em comparação com os consoles da série Xbox.

A questão é que a composição da apresentação é um pouco mais complicada. O PS5 tem elementos de pós-processamento que funcionam em uma resolução muito mais baixa – e Avengers é um jogo de pós-processamento pesado. Componentes como desfoque de movimento e profundidade de campo são afetados, parecendo ser visivelmente mais bloqueados do que os equivalentes do Xbox. A resolução da textura também pode ser afetada em alguns cenários, onde parece que a renderização do tabuleiro de xadrez pode não funcionar tão bem com escalas de resolução dinâmicas quanto o equivalente nativo do Xbox. Ao todo, o PlayStation 5 no modo de desempenho tem concessões de qualidade de imagem mais óbvias que se tornam mais evidentes à medida que os efeitos aumentam em escala.

Não falamos especificamente sobre a contagem de pixels além dos intervalos DRS gerais, porque a resolução pode parecer visivelmente mais alta no PS5, mas outros aspectos da apresentação têm precedência. Essencialmente, o jogo é mais claro na Série X no modo de desempenho devido a essas diferenças na forma como a resolução é composta e como o pós-processamento é entregue – mesmo se o Xbox X Series pudesse tecnicamente estar rodando em uma resolução de saída inferior, a julgar pelo contagem de pixels.

Passando para o desempenho no modo de 60 quadros por segundo, há muito pouco para separar os três sistemas. Todos eles ainda têm gagueja perceptível em cortes de câmera durante a cinemática e geralmente funcionam de forma muito semelhante com resultados muito semelhantes. O PlayStation 5 consegue manter seus 60fps um pouco melhor do que os consoles Xbox durante cenas de destruição intensa – presumivelmente devido à menor sobrecarga permitida pela solução de renderização quadriculada – mas as quedas reais de desempenho na plataforma Microsoft são mínimas e quase imperceptíveis. Todos os três consoles funcionam muito bem em geral. Também fiquei impressionado com as melhorias nos tempos de carregamento. Nixxes tem explorado APIs de armazenamento de baixo nível em sistemas PlayStation e Xbox Series, com melhorias durante a noite em relação aos sistemas da geração anterior.

Um segmento de carregamento que levou mais de um minuto no PS4 Pro se resolve em quatro segundos no PlayStation 5, aumentando para cerca de seis segundos na Série X. É aqui que a noção de diferenças percentuais no desempenho está em conflito com a experiência real – sim, os consoles da série Xbox levam 50% mais para completar uma carga do que o PlayStation 5, mas quando a diferença é de apenas dois segundos, a diferença na experiência do usuário não é particularmente perceptível. Os Vingadores da Marvel são possivelmente nosso primeiro olhar real para o verdadeiro salto geracional proporcionado pelo armazenamento nas novas máquinas da Sony e da Microsoft e nenhuma delas nos decepciona.

Posto isto, estou impressionado com o trabalho que o Nixxes tem vindo a fazer, visto que está a receber uma actualização adequada em relação às consolas melhoradas da geração anterior e um boost nocturno em todas as áreas, contra os seus equivalentes originais. No entanto, as duas abordagens que o programador escolheu para fazer o modo de desempenho certamente oferecem resultados muito diferentes. O Xbox Series X parece mais claro e limpo, um estado de coisas compensado apenas por variações no desempenho que mal são registradas. No final das contas, entretanto, o Foundation Engine nunca pareceu tão bom – e é ótimo ver uma quantidade significativa de tempo e esforço investidos nessas conversões da Série Xbox e PS5.

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